Компьютерная игра признана искусством

№55, июль-август 2017
№55
Материал из газеты

Новаторская научная монография объясняет, что компьютерные игры - это синтез разных визуальных искусств

Компьютерные игры - один из самых молодых видов искусства, еще только пытающийся найти свое человеческое лицо
Компьютерные игры - один из самых молодых видов искусства, еще только пытающийся найти свое человеческое лицо

Новая книга «Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации», выпущенная Институтом искусствознания, вводит форму досуга, ставшую привычной, в строгий академический контекст.

«Компьютерная игра, — пишет Мария Каманкина, одна из немногих искусствоведов, которые заметили и оценили этот новый, небывалый вид искусства во всей его серьезности, — имеет двойственную природу: с одной стороны, это свод игровых правил, с другой — мир, обширный и тщательно проработанный, создающийся как синтетическое мультимедийное произведение. Чтобы создать его, привлекаются средства различных видов искусства. Над игрой работают художники разных специальностей: концепт-художник придумывает, как должен выглядеть мир игры, художник с архитектурным образованием прорабатывает каркас игры, геометрию уровней, их оформляют художники по текстурам и освещению. Другие группы художников работают над существами, населяющими мир, и их анимацией, наполняют игру предметами, создают игровой интерфейс». И это далеко не всё.

В итоге получается живое целое! Тут, кажется, позавидует сам кинематограф, тем более что и он в рождении этого целого — лишь одно из служебных искусств-источников, объединяющих силы ради того, чтобы вырастить очередной из бесчисленного множества игровых миров.

Исследование, посвященное такому сложно устроенному искусству, поневоле должно быть комплексным. В книге Марии Каманкиной мы найдем не только эстетический анализ видеоигр, но и социологический, психологический, даже, так сказать, историко-технический, захватывающий и ту архаическую их предысторию, когда они еще не были видеоиграми и имели текстовой облик. Но самое интригующее все же — это попытка ответить на вопрос, что представляют собой игры как визуальное искусство. Или лучше во множественном числе — визуальные искусства?

Каманкина М. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М.: ГИИ, 2016. 340 с.
Каманкина М. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М.: ГИИ, 2016. 340 с.

Зрительный облик игровых миров, конечно, диктуется задачами игры, но не ими одними. Например, у моделирования чувственно воспринимаемой реальности в видеоиграх, помимо жанровой, есть и культурная специфика. Никакой глобализации не отменить того, что в играх разных культур — разная колористика и пластика, разные преобладающие образы, не говоря уже о жанровых и тематических предпочтениях. Скажем, во Франции «особое развитие» получило одно из направлений квеста — edutainment (education + entertainment, англ. «образование + развлечение»). «Материал для образовательной игры собирался скрупулезно, как для научного труда. Если квест был посвящен такой популярной во французской культуре теме, как Египет, его разработчики не довольствовались посещением Лувра, а выезжали в эту страну и изучали материал на месте», — пишет автор. А у немцев, оказывается, есть «национальная программа по подавлению агрессивности и существует самый высокий уровень запрета на насилие в играх». Этика в Германии напрямую мать эстетики — там нарочно разрабатывают компьютерные стратегии, для которых «характерна неземная красота, необычайная жизнерадостность и яркость красок».

Внимание в книге обращается и еще на одну черту, свидетельствующую, на мой взгляд, о том, что видеоигры, несмотря на свою уже невероятную, казалось бы, продвинутость, — очень молодое искусство. Да, оно рвется прочь от реальности и создает собственные — но и жадно осваивает свои возможности имитировать первую, как бы единственную (так полтора века назад удивлялась своим возможностям в этой области фотография).

Эта черта — тщательный, скрупулезный, пуще фотографического, хлеще кинематографического реализм, даже натурализм, сколь бы фантастичные ситуации ни изображались. Те же французские разработчики египетских квестов, например, изучив свой материал в его аутентичных контекстах, затем воссоздавали его с предельной достоверностью, «вплоть до точных цветовых оттенков того или иного артефакта». А уж как без этого в играх-симуляторах, дающих возможность, «например, полетать на старых моделях» самолетов или «поучаствовать в сражениях Первой мировой войны»? Там не только воссоздаваемые машины, но все вообще должно быть по требованию самого жанра так достоверно, что чуть ли не реальнее самой реальности. Если дым паровоза — то густой, черный и маслянистый.

Каманкина ставит видеоигры в ряд почтенных, с давним и высоким культурным статусом изобразительных искусств — на равных правах. Для понимания их устройства она привлекает опыт живописи (от импрессионистов до Ильи Кабакова, но ряд открыт в обе стороны) и даже принципы организации храмового пространства, поскольку усматривает у пространства игрового и близкое родство с ним, и в некоторых отношениях общность задач. Вот тут разговора — на целую отдельную монографию. Хочется надеяться, что мы об этом еще почитаем.

Самое читаемое:
1
Юлия Петрова: «Наши выставки — это не просто картины, развешанные по стенам»
Музей русского импрессионизма задумали в 2012 году. Четыре года спустя он обосновался в перестроенном для него здании — и с тех пор не позволяет о себе забывать. Мы поговорили с директором музея об успехах, проблемах и возможных перспективах
11.01.2023
Юлия Петрова: «Наши выставки — это не просто картины, развешанные по стенам»
2
Золота скифов стало ощутимо больше, но ценны и другие находки, сделанные в Тыве
Археологам Государственного Эрмитажа в полевом сезоне 2022 года удалось сделать очередное сенсационное открытие. Множество предметов, созданных около полутора тысяч лет назад, извлечены из кургана Чинге-Тей-1 в саянской Долине царей
25.01.2023
Золота скифов стало ощутимо больше, но ценны и другие находки, сделанные в Тыве
3
Барельефы Сергея Меркурова остались на «Динамо»
Монументальные панно с исторического здания 1930-х годов сделали центром публичного арт-пространства
12.01.2023
Барельефы Сергея Меркурова остались на «Динамо»
4
Золотой век Древней Руси показывают на выставке в Третьяковке
Ключевые экспонаты Владимиро-Суздальского музея-заповедника, прибывшие в Москву, иллюстрируют все эпохи и жанры искусства допетровской Руси
30.01.2023
Золотой век Древней Руси показывают на выставке в Третьяковке
5
Золотое кольцо неустановленного размера
Туристическому маршруту, а заодно и историко-культурному проекту под названием «Золотое кольцо России» исполнилось 55 лет. Рассказываем, кто его придумал и сколько городов в него входит
17.01.2023
Золотое кольцо неустановленного размера
6
В Малаге по-прежнему показывают русское искусство
В то время как Русский музей приостановил выдачу экспонатов в свой филиал в испанской Малаге, там впервые выставлена значимая частная коллекция русского искусства, собранная за два десятилетия лондонским предпринимателем Дженни Дуган-Чепмен Грин
19.01.2023
В Малаге по-прежнему показывают русское искусство
7
Роботы и художники: от Александры Экстер до Яёи Кусамы
Робот в обличье японской художницы Яёи Кусамы, пишущий картины в витрине бутика Louis Vuitton в Нью-Йорке, побудил нас вспомнить самые выразительные образы роботов в искусстве
13.01.2023
Роботы и художники: от Александры Экстер до Яёи Кусамы
Подписаться на газету

2021 © The Art Newspaper Russia. Все права защищены. Перепечатка и цитирование текстов на материальных носителях или в электронном виде возможна только с указанием источника.

18+