Компьютерная игра признана искусством

№55, июль-август 2017
№55
Материал из газеты

Новаторская научная монография объясняет, что компьютерные игры - это синтез разных визуальных искусств

Компьютерные игры - один из самых молодых видов искусства, еще только пытающийся найти свое человеческое лицо
Компьютерные игры - один из самых молодых видов искусства, еще только пытающийся найти свое человеческое лицо

Новая книга «Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации», выпущенная Институтом искусствознания, вводит форму досуга, ставшую привычной, в строгий академический контекст.

«Компьютерная игра, — пишет Мария Каманкина, одна из немногих искусствоведов, которые заметили и оценили этот новый, небывалый вид искусства во всей его серьезности, — имеет двойственную природу: с одной стороны, это свод игровых правил, с другой — мир, обширный и тщательно проработанный, создающийся как синтетическое мультимедийное произведение. Чтобы создать его, привлекаются средства различных видов искусства. Над игрой работают художники разных специальностей: концепт-художник придумывает, как должен выглядеть мир игры, художник с архитектурным образованием прорабатывает каркас игры, геометрию уровней, их оформляют художники по текстурам и освещению. Другие группы художников работают над существами, населяющими мир, и их анимацией, наполняют игру предметами, создают игровой интерфейс». И это далеко не всё.

В итоге получается живое целое! Тут, кажется, позавидует сам кинематограф, тем более что и он в рождении этого целого — лишь одно из служебных искусств-источников, объединяющих силы ради того, чтобы вырастить очередной из бесчисленного множества игровых миров.

Исследование, посвященное такому сложно устроенному искусству, поневоле должно быть комплексным. В книге Марии Каманкиной мы найдем не только эстетический анализ видеоигр, но и социологический, психологический, даже, так сказать, историко-технический, захватывающий и ту архаическую их предысторию, когда они еще не были видеоиграми и имели текстовой облик. Но самое интригующее все же — это попытка ответить на вопрос, что представляют собой игры как визуальное искусство. Или лучше во множественном числе — визуальные искусства?

Каманкина М. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М.: ГИИ, 2016. 340 с.
Каманкина М. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М.: ГИИ, 2016. 340 с.

Зрительный облик игровых миров, конечно, диктуется задачами игры, но не ими одними. Например, у моделирования чувственно воспринимаемой реальности в видеоиграх, помимо жанровой, есть и культурная специфика. Никакой глобализации не отменить того, что в играх разных культур — разная колористика и пластика, разные преобладающие образы, не говоря уже о жанровых и тематических предпочтениях. Скажем, во Франции «особое развитие» получило одно из направлений квеста — edutainment (education + entertainment, англ. «образование + развлечение»). «Материал для образовательной игры собирался скрупулезно, как для научного труда. Если квест был посвящен такой популярной во французской культуре теме, как Египет, его разработчики не довольствовались посещением Лувра, а выезжали в эту страну и изучали материал на месте», — пишет автор. А у немцев, оказывается, есть «национальная программа по подавлению агрессивности и существует самый высокий уровень запрета на насилие в играх». Этика в Германии напрямую мать эстетики — там нарочно разрабатывают компьютерные стратегии, для которых «характерна неземная красота, необычайная жизнерадостность и яркость красок».

Внимание в книге обращается и еще на одну черту, свидетельствующую, на мой взгляд, о том, что видеоигры, несмотря на свою уже невероятную, казалось бы, продвинутость, — очень молодое искусство. Да, оно рвется прочь от реальности и создает собственные — но и жадно осваивает свои возможности имитировать первую, как бы единственную (так полтора века назад удивлялась своим возможностям в этой области фотография).

Эта черта — тщательный, скрупулезный, пуще фотографического, хлеще кинематографического реализм, даже натурализм, сколь бы фантастичные ситуации ни изображались. Те же французские разработчики египетских квестов, например, изучив свой материал в его аутентичных контекстах, затем воссоздавали его с предельной достоверностью, «вплоть до точных цветовых оттенков того или иного артефакта». А уж как без этого в играх-симуляторах, дающих возможность, «например, полетать на старых моделях» самолетов или «поучаствовать в сражениях Первой мировой войны»? Там не только воссоздаваемые машины, но все вообще должно быть по требованию самого жанра так достоверно, что чуть ли не реальнее самой реальности. Если дым паровоза — то густой, черный и маслянистый.

Каманкина ставит видеоигры в ряд почтенных, с давним и высоким культурным статусом изобразительных искусств — на равных правах. Для понимания их устройства она привлекает опыт живописи (от импрессионистов до Ильи Кабакова, но ряд открыт в обе стороны) и даже принципы организации храмового пространства, поскольку усматривает у пространства игрового и близкое родство с ним, и в некоторых отношениях общность задач. Вот тут разговора — на целую отдельную монографию. Хочется надеяться, что мы об этом еще почитаем.

Самое читаемое:
1
Топ-50 самых дорогих ныне живущих художников России
Представляем новый рейтинг наших современников, высоко котирующихся на рынке
18.10.2021
Топ-50 самых дорогих ныне живущих художников России
2
Зельфира Трегулова: «Сейчас в музее нам нужны более сильные эмоции и впечатления»
Директор Третьяковской галереи Зельфира Трегулова рассказала о том, каким видит музей в будущем, об идеальной выставке и почему картины Михаила Врубеля вызывают интерес у зрителей от Казани до Осло
22.09.2021
Зельфира Трегулова: «Сейчас в музее нам нужны более сильные эмоции и впечатления»
3
Выставка Врубеля в Третьяковке соединит разрозненные циклы и разрезанные картины
Гигантская монографическая выставка Михаила Врубеля в Новой Третьяковке станет важным этапом в познании его наследия. На ней встретятся три «Демона» и впервые будет показано такое количество поздней графики
05.10.2021
Выставка Врубеля в Третьяковке соединит разрозненные циклы и разрезанные картины
4
Как проектировали упаковку Триумфальной арки
В Париже открылся последний грандиозный проект Христо и Жанны-Клод — упакованная Триумфальная арка. Оказывается, работа над ним шла полвека. Показываем, как это было
24.09.2021
Как проектировали упаковку Триумфальной арки
5
Жан-Юбер Мартен перемешает коллекцию ГМИИ
Перед реконструкцией главного здания Пушкинского музея в нем решились на большой эксперимент
07.10.2021
Жан-Юбер Мартен перемешает коллекцию ГМИИ
6
Как появляются на арт-рынке работы Боттичелли и за сколько продаются
Сандро Боттичелли сейчас второй среди старых мастеров по цене после Леонардо да Винчи. Как правило, главные шедевры таких гениев давно в музеях, и каждое появление их произведений на рынке становится сенсацией
08.10.2021
Как появляются на арт-рынке работы Боттичелли и за сколько продаются
7
Sotheby’s выставил на аукцион позднюю картину Боттичелли
«Муж скорбей» появится на январских торгах с предварительной оценкой в $40 млн. Картина обрела авторство Боттичелли благодаря недавней переатрибуции, а до этого считалась работой его учеников
07.10.2021
Sotheby’s выставил на аукцион позднюю картину Боттичелли
Подписаться на газету

2021 © The Art Newspaper Russia. Все права защищены. Перепечатка и цитирование текстов на материальных носителях или в электронном виде возможна только с указанием источника.

16+